第(2/3)頁 按下‘home’鍵切回主屏幕,方蕓的手指按在應用上半天沒舍得刪除,花了這么長時間和精力,更別提投入了不少金錢,一時之間哪里舍得刪除,這點就是魏昆之前一直有提及的‘沉沒成本’。 不論是過去的網游還是現在的手游‘萬變不離其宗’,其核心都只有一個:做任務,變強,做難的任務,再變強,做更難的任務,變得更強,沉沒成本一點點累積,將玩家套在這個死循環(huán)里脫離不得。 玩家們在游戲上投入越多的精力、時間、金錢,越不會舍得脫坑,大部分人都會因為‘沉沒成本’過大,做出不理智的行為,簡單而言就是‘傾注越大,放手越難’。 ‘沉沒成本’,又稱協和成本,是指由于過去的決策已經發(fā)生了的,而不能由現在或將來的任何決策改變的成本,人們在決定是否去做一件事情的時候,不僅是看這件事對自己有沒有好處,而且也看過去是不是已經在這件事情上有過投入。盡管理性告訴我們,放棄沉沒成本,及時止損是最正確的決策,但人往往不是這樣理性的生物,舍不得放棄前期的投入,不想讓沉沒成本直接損失掉。 方蕓全身心投入的玩了一局,再回到游戲的主界面,看了眼排行榜自己又回到了第一名的位置,貓小萌的三連跳加上寵物的加成,輕而易舉地讓她占到了排行榜的第一名,看到這里她心里這才舒服了一些。 充錢玩游戲帶來的罪惡感也少了很多,從結果來看她的這筆錢花的超值,她自己以為。 所以,很多時候為什么玩家斗不過游戲開發(fā)商,原因就在這里。 世界上最困難的兩件事,把自己的思想裝進別人的腦袋里和把別人的錢裝進自己口袋,前者成功的是老師,后者成功的是老板。兩者都成功的是老婆。 游戲廠商不需要做到前者,它只需要做到后者就行。 你在眼睜睜看著錢財離你而去時,感受到的痛苦是你得到同等價值的東西時感受到的快樂的兩倍。 這也是為什么市場營銷最主要策略就是試圖要去說服你,某個你想要東西絕對物超所值——這樣,你因為得到它而感受到的快樂就會抵消掉你付錢時的痛苦。如果這一推銷策略成功實施,你就會覺得你實際上什么都不會損失;不僅如此,你還會覺得自己撿了大便宜。 “以后打死也不會再充錢!” 又玩了兩把游戲后方蕓心里這么說服自己道。 …………………… 上一世《天天酷跑》對微信的傳播推廣作用不是很大,反之對《天天酷跑》的營收加成有著不可磨滅的作用,無論從游戲發(fā)行還是導入海量玩家用戶關系鏈,社交元素對用戶在游戲中的活躍度和留存率都有不可替代的價值。 第(2/3)頁