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(二)-《領主大人是臥底》


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    綜上,我觀察了許多正在看的故事中有趣的波折,反復對比,對之前的感悟進行了進一步的深化,目前我的感悟是這樣的:

    “一個優秀的波折,不僅僅是人物命運的變化,也不一定是簡單的、二元方向的起(順境)和伏(逆境)。更重要的是,波折通過引入新人物、新信息、讓人物命運變好變差等方式,讓當前局勢發生變化,因此對人物的決策思路、目的、短期目標產生了影響,以至于決定了后續情節的發展方向。”

    【波折讓當前局勢發生變化,對人物的決策思路、目的、短期目標產生了影響,以至于決定了后續情節的發展方向。】

    比如說,“主角團發現獲取關鍵道具就能離開異空間”后,人物的短期目標由“探索離開方式”轉移為“想辦法獲取關鍵道具”。同理,滿大街的“主角獲得金手指”,就將主角的短期目標和后續劇情將是“研究如何利用這個金手指”。

    同樣的道理在游戲中隨處可見。一個有戰斗要素的游戲,經過多年的行業內卷,怪物肯定不會只是頂著一個厚血條,重復類似的技能,讓你慢慢打空血條。

    為了讓游戲好玩,設計師會在戰斗過程中不斷地營造變化,通過放大和縮減某些決策的收益,鼓勵游戲玩家重復進行新的決策,以營造新鮮感。

    典型的例子如下(括號內是此次波折鼓勵的決策方向)

    ·怪物短暫陷入防御削弱/僵直無法躲閃的狀態(輸出“窗口期”。鼓勵玩家消耗大量資源進行爆發性輸出)

    ·怪物展開某種難以被傷害的防御手段,比如防守模式/遁地/展開護罩(鼓勵玩家暫時停止輸出,用具體的針對性手段破解怪物的防御手段)

    ·怪物召喚其他小怪,小怪能輔助大怪/大怪的某些技能依賴小怪才能施展(鼓勵玩家先清掉小怪)

    ·怪物即將發動一個會讓我方暴斃的強力攻擊(“叫將”。鼓勵玩家打斷怪物的此次攻擊/用針對性抗阻手段康掉該攻擊/爆發馬上打死這個怪物/預判其前搖動作閃避開此次攻擊)

    一般來說,一場戰斗中怪物的狀態會在以上多種狀態中持續反復轉換,而玩家則要在這樣的持續變換中多次調整自己的決策,或攻或守或轉移火力,尋找在當前環境下最優的策略,因為正確的決策而獲得正反饋。

    將這樣的思路轉換到中,一切都豁然開朗起來。

    假設主角想要戰勝一個大反派,那么故事中的波折,除了簡單的雙方掏出底牌、多次反轉外,還可以有多種可能。我隨便亂寫了幾種可能——
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