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(三)-《領主大人是臥底》


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    上述的情節中,有的在最開始的構思階段,只是一個不成形的點子,寫著寫著就加了進去。實際的寫作順序和發布的順序也不一定完全一致,有時候會先寫后面發生的事件,然后再倒回去寫前面發生的事件,或者兩個事件都寫完了后再調整順序并調整一定的語句。

    整一卷的終極目標是【戰勝貝爾】,這個本卷目標串聯起了所有的情節,所有的事件都是通往這個目標過程中的風景和站點。在卷末這個目標也確實達成了。除此之外還有幾條暗線,比如“西菲爾逐漸發現晝長夜短不正常”、“離間計挑撥貝爾和奇械將軍”、“多言者的計劃”。

    我寫作的時候,隱隱的能夠察覺到,部分情節其實存在細微的雷同或者懸念不夠的情況。

    比如說,【奸商卡勒德】、【幽影老三試圖觀察玩家被反殺】、【幽影老大和老二潛入玩家村】,這三個情節。

    雖然起因經過結果不同,但是所基于的戲劇張力卻是一致的,那就是【玩家們不講規矩不按常理出牌】和【“npc”正常理性的思維形式方式】之間發生的碰撞和戲劇沖突。

    同樣的沖突類型用上3次之后,戲劇張力的強度顯然削弱了不少,我又一時半會兒不知道該怎么添置構造新的戲劇張力。

    另外就是,大多數情節中,盡管出場的人物總數并不少,但基本可以簡單粗暴的分為“敵人”和“西菲爾方”兩邊勢力,矛盾關系的復雜度其實不太夠。而且“西菲爾方”的底牌也太多了,大部分時候都是“遭遇敵人--打的敵人潰不成軍”這樣的套路。

    相比于單人或小團隊冒險,數量太過龐大的玩家群體作為主角,導致一些我熟悉的情節難以設計和添加進來。比如在很多單人或小團隊冒險故事中,都有“主角被追殺躲入山谷/小村子”、“主角團被通緝,不得不喬裝打扮偷偷行動”之類的橋段。

    現在想來,整個世界觀和人物設定中蘊含的矛盾和張力其實不足以支撐長篇幅創作的。

    (本章完)

      


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