第(1/3)頁 “江湖游戲再出武俠!《狂刀》邀您相約江湖!” 第二天一大早,江湖游戲的新聞便已經(jīng)占據(jù)了網(wǎng)絡(luò),一時之間風(fēng)頭無兩。 秦洛起來之后也就直接購買了游戲進(jìn)行體驗,一番體驗下來,秦洛默默的關(guān)上了游戲。 這款名叫狂刀的游戲讓秦洛想到了前世的一款游戲,名字叫做紫塞秋風(fēng)。 略顯老套的王道劇情讓秦洛只需要玩?zhèn)€開頭,便能夠大概知道后續(xù)的走向,而游戲的動作系統(tǒng),也是徒具武俠的外形,沒有武俠的實質(zhì)。 而且可能是因為開發(fā)周期的緣故,雖然人物的動作都是采用的動捕形式,但對于受擊反饋卻沒做任何的優(yōu)化,對于整個動作體驗來說,也總給人一種莫名的遲滯感。 在氪了那么多動作游戲積分之后,并且實際做出動作版仙劍,秦洛對于這點此時也有了自己的認(rèn)識。 一個好的動作系統(tǒng),不僅僅是玩家操作人物的流暢感,還來源于游戲里怪物及時的受擊反饋,不同的招數(shù)打上去,所帶給玩家的感覺得足夠真實。 狂刀之中的遲滯感秦洛也知道原因,這不過是強(qiáng)行做的技能懲罰,對于不同技能之間該如何展現(xiàn)沒有做詳細(xì)的測試,只是一股腦的用僵直時間來對玩家進(jìn)行懲罰,這也就造就了這種莫名的動作遲滯感。 “動作游戲的精髓就在于受擊反饋和招式之間的流暢度,不同的招式流派所帶來的正面效果必須是要大于懲罰效果的,一但懲罰效果大于正面效果,那也就宣告這套招式是不成功的,玩家在使用一次之后,便不可能使用第二次了。” 這種動作系統(tǒng)沒做好的游戲前世比比皆是,特別是那些打著類魂游戲做的系統(tǒng),根本就沒搞清楚魂系動作系統(tǒng)的精髓所在,前世只要是好的動作系統(tǒng),根據(jù)游戲玩法不同,很多甚至?xí)∠魟幼鞯呢?fù)收益,而負(fù)收益足夠大的情況下,給玩家?guī)淼恼找嬉脖仨氉銐虼螅蛘呤怯脛e的方式,來讓玩家去平衡這個負(fù)收益,比如動作取消系統(tǒng),或者是格擋翻滾來強(qiáng)制中斷招式。 秦洛默默的按下了電腦中的刪除鍵,隨即嘆了口氣說道。 第(1/3)頁