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第一百三十五章 回家-《游戲制作從負債千萬開始》


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    秦洛想了下自己這邊的進度給出了一個大概的時間,按照常理來說,不管是LOL還是加入了吃雞玩法的CS以這個世界的技術實力都應該很容易開發才對,但秦洛接觸了才知道,這游戲的平衡性一點都不比星際來的簡單。

    而且他還是第一次知道,像lol這樣的游戲,平衡性的技能書購買竟然還是分版本和英雄的,這一下多出了很多很多的積分才能將LOL還原出來,秦洛的積分可都還準備留著購買科技,自然不想浪費在平衡性之上。

    他只能將這個項目放棄,依照他現在的水平,雖然不能說是業界最頂尖的,但也差的不多了,特別是在做完星際之后,秦洛對于平衡性也有了很多很多的經驗可以參考,雖然相較于購買肯定需要花費的時間很多,但他想做出一個平衡好的也沒什么太大的問題。

    而且秦洛想做的LOL也不存粹是前世的LOL,而是將DOTA和LOL進行合并,以LOL為基礎,來融合DOTA的優點,來創造一個獨屬于這個世界的頂尖MOBA游戲。

    至于為什么要用LOL作為基礎秦洛也是思慮過很久之后才得出的想法,前世LOL之所以有這么高的玩家數量,除了因為國內玩家的大部分用戶量都被某個公司給控制之外,還有那鋪天蓋地的宣傳攻勢。

    但最主要的原因還在于LOL其本身的上手難度就要低上DOTA太多,沒有了反補之后,其本身就打打降低了玩家的操作量,兩邊的經濟差距除了人頭以外便只有了來自于各自兵線的收益。

    而且LOL還取消了拉野來控制兵線的操作,也沒有了通過卡小兵來延遲小兵上線時間的操作,更沒有了屯野這種快速一波肥的可能,對于野區的改動是要比線上不能反補要大太多了。

    而在英雄之上,兩款游戲也有著本質的區別,像DOTA這款游戲之中,并沒有一個很具體的位置劃分,只要你發育的夠好,不管你是什么位置,你都能直接搖身一變變成一號位,而且因為DOTA的技能屬性只有力量敏捷和智力三種,這三個影響的也只是英雄的基礎屬性,并不會影響到你技能的屬性。

    這就和靠著裝備來加成技能的LOL完全是兩個游戲了,采用固定屬性的英雄本身的使用效果只會和你的操作和技能形態有關,而且DOTA里面的主動道具可以說是LOL的幾倍之多,每一個道具都有著不同的作用,甚至來到DOTA2之后,因為引擎的更換,甚至出現了六個格子里面放著九個主動道具的情況,這種九神裝的情況是很多游戲都沒辦法達到的,而這也對于玩家的操作意識提出了極高的要求。

    LOL則采用了各種簡化的方式來降低玩家的入門難度,大部分裝備都采用了被動提供的方式,減少了玩家的操作難度,而且將裝備屬性和英雄的技能掛鉤,這雖然局限了英雄的出裝,但也讓更多的輕度玩家能夠更好的理解出裝,最少他不會看到那琳瑯滿目的商店出現無所適從的反應。

    這兩種方式都有利有弊,論對局精彩程度來說,DOTA2的對局精彩程度是要高過LOL的,因為裝備和英雄的技能并不相關,理論上很多英雄打完一場對局連裝備都不需要,只需要有著等級和技能就能夠強勢起來,而跳刀這種能夠瞬移的裝備也成為了這些英雄必出的一件裝備。

    只要玩家的意識和操作到位,哪怕他不出裝備一樣能夠打贏出了裝備的對手,也正是因為這個原因,所以在DOTA上一直都有一句話流傳,除非對面的總部爆了,出現了勝利的畫面,不然你永遠不知道下一波自己會不會被翻盤,只要出現一點失誤,一波團輸,那自己可能就會直接輸掉比賽。

    也是因為這點,所以DOTA的打架時間是要比LOL來的快很多的,基本上一盤下來,全程都在打架之中,抓和對抓之間是整盤游戲的基調,而不是LOL那樣的前期運營中期打團拿資源,誰贏得多,誰就能贏。

    這種方式雖然在DOTA也能實現,但因為地圖和道具的緣故,是很難出現滾雪球直接讓對手沒辦法打贏的可能的,再打的雪球自己出現失誤,對于同等對手來說,也會直接翻車,而LOL的優勢方則會還有比DOTA多上一到兩波的買活時間。

    這也是為什么DOTA的陣容可以每次都不同,但LOL的陣容卻相對來說很固定的原因所在,從內心來說秦洛肯定是更喜歡DOTA的,但對于沒有接觸過這個類型的世界來說,肯定是LOL這種相對來說沒那么難的游戲能夠更加的擴大玩家的數量,這也是有助于為之后再出的DOTA培養用戶。

    至于CS嘛,作為前世最有名的槍戰游戲,后來的所有槍戰游戲基本都沒有脫出他的范疇,這也說明了他本身的素質有多過硬,而吃雞不過是一個玩法,以CS作為基礎額外添加一個玩法對于秦洛來說并不難,而且CS的平衡性并不算難,最少相對于LOL來說不難,難的只是各種槍械的現實型號以及使用手感這些,這些都需要時間來進行慢慢的微調才行。

      


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