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第318章 興奮-《變成精靈了怎么辦》


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    而《精靈寶可夢:世界》能夠被冠之以“次世代”之名,神經虛擬技術是一方面,最關鍵的也還是游戲內真實到史無前例的生態環境。

    在日新月異的科學技術發展背景下,以往那些如同龐大山脈般橫架在無數游戲從業者面前的沉滯難題,終于向求知者們解開了它那隱藏在陰沉迷霧下的面紗。

    運算能力堪比超級計算機的人工智能技術,與象征著人類最新智慧結晶的虛擬神經設備,是突破其中障隘的關鍵。

    前者能夠憑借其強大的運算能力,將現實生態環境中的無數影響因素轉化進游戲當中,

    后者則為技術與數據的融合提供堅固平臺,讓運算力能夠擁有一個充足的發揮空間。

    八年的時間,

    將近三千天的潛心研發,

    在“任地獄”游戲公司研發部上千人不計辛苦的日夜刻苦工作下,這款將虛擬與現實完美結合的游戲大作,終于出現在了商店貨架之上。

    雖然因為技術方面的桎梏,游戲內還存在著不少合理性略顯欠缺的地方,

    但無疑,在如今這個時代,《精靈寶可夢:世界》這款游戲已經站在了游戲行業的最頂端。

    某些存在于以往那些游戲當中的頑疾,如今也在人工智能的協調下得到了治愈,或者說,某種程度上的相對平衡。

    就比如,此時盔甲鳥所展現出特質:

    “狩獵。”

    實際上,作為游戲內數據體的寶可夢們,是并不需要“進食”這種行為的,

    畢竟如果要完整詳細地將每一種精靈的新陳代謝過程都做出來的話,其中需要消耗的資源與人力,恐怕要將制作成本翻個五六倍。

    但如果就這樣發展下去,那缺少了進食欲望的精靈們,其捕獵行為也將銳減,從而導致其數量的暴增,以及生態鏈的徹底崩潰。

    因此,“任地獄”在考慮到這點之后,選擇將“狩獵”的行為數據人工植入寶可夢數據庫中。

    這樣的話,既可以避免平白增加的制作成本,又能在一定程度上穩定游戲世界內的生態食物鏈,可謂是一舉兩得。

    相應的,那些“被狩獵”的精靈們,會在死亡時分出自己的一定數據流,灌入“狩獵者”體內,使對方獲得一定程度的微弱增強,形成了一種由數據模擬而成的新陳代謝過程。

    而此時盔甲鳥擊殺蛇紋熊的過程,顯然正是這一行為過程的體現。
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