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第70章:全娛樂的第一步-《超級娛樂王朝》


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    他并沒有大意,因為做了這么久的策劃,他非常清楚,下一步,就是著名的“三重門!”

    被它折磨的痛不欲生的策劃們,也戲稱為……

    羅生門!

    “三重門,說的是從創意,程序,美術開始思考,最后達到完美的三位一體……”他看著僅僅一個名字的策劃案,心中開始回憶四個月不曾觸碰過的本行。

    那種閑不住的熟悉感,一絲絲開始重新蔓延了出來。

    說起來,非常簡單,但是做起來,卻讓全球,包括宮本茂,鈴木裕這樣的天才策劃,天才開發都要扒光自己的頭發。

    首先,他要確定一個框架。

    這個游戲的背/景是什么――牽扯到這款游戲是什么風格――決定了風格,才能決定游戲方式,是戰斗,還是橫幅過關?

    前三步出/臺,這時候就要上報總監,讓總監來敲定風格。

    這要考慮的實在太多了,背/景,什么樣的背/景更容易使人接受?

    中國風?和風?古歐洲風?未來風?

    別小看區區風格的差別,這種差別第一步上就分離了玩家!

    為了確定風格,付出的代價往往是幾個月!

    日以繼夜的討論,大洋撒網的調查,有可能是以總監的意向為基準,也有可能是以市場調查為基準。

    然后,開始敲定游戲方式。

    這決定了到底是一款怎樣的游戲,是橫幅過關,還是勇者斗惡龍那樣的rpg?或者打擊者1945這樣的飛機游戲?

    之后,再開始思考,這種游戲方式,和開始的背/景設定,風格設定有沒有違和之處。

    這些都敲定了,然后開始細分,如果決定了是rpg游戲,還要考慮戰斗方式怎么表現,等等等等……

    再之后,才是程序員上陣,看看這些能不能做得出來,如果做不出來,打回去繼續改。

    想到這些,他臉上就露出了笑容。

    自己公司那些小白鼠們,還好就他是策劃,如果換個人,恐怕死都不知道怎么死。

    這些決定完,起碼都三四個月了,才開始進入開發。如果他交給其他人,讓幾個部門來融合,那么這款游戲一年后恐怕還在策劃階段。

    策劃一兩年的游戲并不是沒有,反而比比皆是。

    不過,這是別人。

    而他,是獨一無二的穿越者!

    親身玩過火焰之紋章,親自經歷過全球走向全娛樂的大時代,這些東西,對他來說只是新瓶裝老酒,并不太困難。

    最關鍵的,這還是十六位機游戲。

    時代,總是在進步,十六位機游戲就算再好,考慮方面也難不過日后的網絡游戲。

    火焰之紋章的策劃,當初加賀昭三用了一年,他很想試試,自己要用多久。

      


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