第70章:全娛樂的第一步-《超級娛樂王朝》
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他并沒有大意,因為做了這么久的策劃,他非常清楚,下一步,就是著名的“三重門!”
被它折磨的痛不欲生的策劃們,也戲稱為……
羅生門!
“三重門,說的是從創意,程序,美術開始思考,最后達到完美的三位一體……”他看著僅僅一個名字的策劃案,心中開始回憶四個月不曾觸碰過的本行。
那種閑不住的熟悉感,一絲絲開始重新蔓延了出來。
說起來,非常簡單,但是做起來,卻讓全球,包括宮本茂,鈴木裕這樣的天才策劃,天才開發都要扒光自己的頭發。
首先,他要確定一個框架。
這個游戲的背/景是什么――牽扯到這款游戲是什么風格――決定了風格,才能決定游戲方式,是戰斗,還是橫幅過關?
前三步出/臺,這時候就要上報總監,讓總監來敲定風格。
這要考慮的實在太多了,背/景,什么樣的背/景更容易使人接受?
中國風?和風?古歐洲風?未來風?
別小看區區風格的差別,這種差別第一步上就分離了玩家!
為了確定風格,付出的代價往往是幾個月!
日以繼夜的討論,大洋撒網的調查,有可能是以總監的意向為基準,也有可能是以市場調查為基準。
然后,開始敲定游戲方式。
這決定了到底是一款怎樣的游戲,是橫幅過關,還是勇者斗惡龍那樣的rpg?或者打擊者1945這樣的飛機游戲?
之后,再開始思考,這種游戲方式,和開始的背/景設定,風格設定有沒有違和之處。
這些都敲定了,然后開始細分,如果決定了是rpg游戲,還要考慮戰斗方式怎么表現,等等等等……
再之后,才是程序員上陣,看看這些能不能做得出來,如果做不出來,打回去繼續改。
想到這些,他臉上就露出了笑容。
自己公司那些小白鼠們,還好就他是策劃,如果換個人,恐怕死都不知道怎么死。
這些決定完,起碼都三四個月了,才開始進入開發。如果他交給其他人,讓幾個部門來融合,那么這款游戲一年后恐怕還在策劃階段。
策劃一兩年的游戲并不是沒有,反而比比皆是。
不過,這是別人。
而他,是獨一無二的穿越者!
親身玩過火焰之紋章,親自經歷過全球走向全娛樂的大時代,這些東西,對他來說只是新瓶裝老酒,并不太困難。
最關鍵的,這還是十六位機游戲。
時代,總是在進步,十六位機游戲就算再好,考慮方面也難不過日后的網絡游戲。
火焰之紋章的策劃,當初加賀昭三用了一年,他很想試試,自己要用多久。
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