第三十章 流程-《玩家兇猛》
第(2/3)頁
那么等級提升所贈予的屬性點,效率會直線下降。
比如你幫她在Lv1時,就把力量提升至10點,
那么她用升級至Lv2的免費自由屬性點,再加在力量上,
所獲得的效果就會奇差無比,甚至完全沒有提升。
11點力量所發揮出來的部分,還是和按部就班玩家的10點力量,相差無幾。
等到她的等級追上來,
所付出的努力,抵消掉大部分外因福利時,
屬性點才能重新有效。
這算是某種隱性規則,專門用來限制某些太過過分的拔苗助長行為。
對于那些急于獲得實力的玩家來說,
系統的隱性懲罰,并不如死亡威脅來的清晰可見,暫時的飲鴆止渴也無所謂。
不過要是想打好基礎,減少相關隱性懲罰的話,還是按照順序來比較好。”
“沒錯。”
旁邊的柳無怠點了點頭,平靜道:“這些內容,其實也是各大組織機構心照不宣的‘潛在秘密’了。
除此之外,還有一點比較重要——隱性懲罰,會影響到后續的公會組隊系統。”
“組隊?”
李昂眉頭微皺,問道:“什么意思。”
“上次門扉爭奪戰結束后,殺場游戲更新了不少內容,公會系統也是其中之一。”
柳無怠介紹道:“新的公會系統,放寬了低等級玩家與高等級玩家的組隊限制,
只要雙方自愿同意,即可在同公會內組隊。
組隊完成后,雙方可一同進行現實世界的常規任務,或者劇本任務。
若雙方等級、實力差距較大,那么就會觸發系統的隱性懲罰機制,同時提升雙方的任務難度,以減少惡意帶隊的情況出現——不過這種難度提升是相對動態的。
并不會夸張到新人一進去就必死的程度。
可以通過合理的計算、籌劃,
讓難度提升幅度,剛好維持在老手稍有些吃力,
同時新人也不至于承受太大風險的水平線上。
由于劇本任務的難度,與獎勵經驗值,仍會以隊伍中最高等級的玩家為標準,
因此低等級的新人,可能只要三、四次任務,
就能快速提升等級,減輕隱性懲罰。
對于普通的Lv20玩家而言,自然是不希望以老帶新,拉個累贅,強行提升自己難度,增加風險——哪怕風險可以規避。
第(2/3)頁