第(3/3)頁 Avalon想做一款工業化水準之上的爆米花單機大作,把動作、敘事、開放世界探索、還有大型單機項目上的全流程把控能力的經驗補一補。 那肯定是不能奔著上限去。 因為根本做不到,完全沒有經驗,很容易就會畫虎不成反類犬。 但真讓唐瑤決定去做中庸的罐頭吧,唐瑤又不太樂意,她還是有一些追求的,哪怕是鋪墊和練手作。 所以她一開始想的,就是做一款前世記憶中擁有IP加成的《蜘蛛俠》,因為當時她玩得確實很開心。 但這段時間她和其他開發人員聊了下,發現沒有原作的支持,這款游戲的背景故事和收集要素似乎對原住民的吸引力并不強。 這也正常吧。 畢竟唐瑤記憶中的前世,因為超級英雄電影,是個人都知道蜘蛛俠,但這里可沒有這玩意。 不過,雖然對故事沒有太大的感觸,但大多開發人員卻也覺得這故事不是不行……還挺有趣的,而且都覺得讓玩家在城市立體空間中高速、流暢的移動的點子真的很棒。 所以這不是不能做,但或許要稍微修改一下故事背景。 而唐瑤在意識到,這款游戲的背景故事和收集要素對原住民的吸引力并不強后,也不是原地踏步,一意孤行,而是立刻想到了另一款游戲——《對馬島之魂》。 這款看著不太像是罐頭,但又觸及不到天花板的開放世界游戲。 不過。 這也有個問題。 這款游戲的故事背景,以及非常多的東西……都需要完全重置。 因為這里根本就沒有那段歷史,故事的主舞臺在明就已經是下轄的布政使司了,而故事的另一位主角王朝在崛起后,也被中原王朝扛過去了…… 這個平行世界,有時候唐瑤查資料都覺得錯亂…… 因為差別真的太大了。 所以兩款游戲各有各的問題吧。 “……所以,目前我的想法就是這兩款游戲,一款是現代題材,代號《蜘蛛俠》,核心賣點是城市立體空間的高速移動與戰斗爽快感;另一款是劍戟風格,代號《浪客》,主打冷兵器對決的寫實美學和開放世界探索,但就像我剛才說的,兩款游戲都有各自的問題需要解決。” 唐瑤放下馬克筆,目光掃過會議桌前的核心成員們:“《蜘蛛俠》的故事背景和收集系統,吸引力似乎并不是太強,樂趣不大,而《浪客》的話,主要是故事舞臺有點麻煩,我一時之間想不到合適的舞臺。 所以我想聽聽大家的想法,從開發難度、市場潛力、團隊適配性以及……你們最想做的那個方向來考慮。” “……” 唐瑤話音剛落。 會議室內立刻便響起了熱烈的討論聲。 新的開發人員,還對唐瑤提出的兩款聽起來就有趣的游戲而感到震驚。 那些一路跟著唐瑤做游戲的開發人員,已經開始提自己的想法了。 無他。 習慣了。 首先開口的是康鳴,他顯然對現代題材更感興趣:“我投《蜘蛛俠》一票!雖然收集系統吸引力確實不足,但我認為核心的爽點還是非常清晰且獨特的! 玩家在城市高樓大廈間高速穿梭,利用環境進行戰斗,那種流暢的動作感和空間自由度,是目前市場上非常稀缺的體驗!” “至于故事,其實只需要再完善一下就好了,把蜘蛛俠這位超能力者的起源故事加上,英雄在現代都市對抗犯罪組織的框架,這本身就具有普適性和吸引力。 而且主線故事的懸念,角色成長和情感沖擊,都不賴,甚至收集系統實在不行,也可以轉型,想辦法賦予其更強的游戲性和探索驅動力。 關鍵是,這套戰斗系統和移動機制,本身就是最大的核!” 引擎團隊的負責人張明遠立刻點頭附議:“我對這個也挺感興趣的。” 這時,石旺林卻提出了不同意見,他顯然被《浪客》的概念吸引了。 “我個人更傾向于《浪客》這個方向……劍戟對決,那種刀光劍影、生死一瞬的緊張感和寫實美學,本身就極具沖擊力!想想看,在遼闊而充滿意境的開放世界——連綿的群山、寂靜的竹林、落櫻的庭院或者烽煙四起的戰場中,進行一場場充滿儀式感的冷兵器對決,這畫面感和沉浸感太強了!” 他有些興奮,頓了頓后,才繼續道:“至于歷史背景的問題,這反而是個機會!我們不必拘泥于某個特定朝代,完全可以進行藝術化的重構,甚至架空! 比如可以設定在一個類似于大航海時代東西方碰撞的背景下,東方一個古老而尚武的國度,遭遇了來自遙遠西方,擁有截然不同戰爭理念的強敵入侵!主角可以是守護家園的士兵,或者是尋求復仇的浪人。” 石旺林的話立刻引起了更多人的興趣。 “大航海時代?外敵入侵?” 褚雨欣下意識道:“我記得是有這段歷史,但好像一年就結束了吧?當時不是被按著頭打回去了嗎?” “……那就設定成發生在那一年的故事。” “好像也行。” “我還是更傾向于第一個項目。” “……” 眾人開始討論起來,但沒有爭吵,畢竟雖然支持的項目不同。 但你說他們對不支持的項目不感興趣,那也是假的。 而另一邊。 唐瑤并沒有說話。 她正扶著雪白下巴沉思著。 其他人以為她在考慮眾人的意見,也并沒有打擾她。 其實并不是。 她只是在想。 自己又學到了這個平行世界的新知識了…… 按著頭打回去還行…… 第(3/3)頁