第(2/3)頁 Avalon正式開啟了第三方游戲扶持計(jì)劃!而計(jì)劃的核心非常明確——發(fā)掘創(chuàng)意,共享未來。 而公告發(fā)布當(dāng)天,AG平臺(tái)的訪問量立刻激增,相關(guān)論壇,相關(guān)游戲媒體頭條都被曙光計(jì)劃所占據(jù)。 其他人不知道。 反正國內(nèi)獨(dú)立開發(fā)者群體沸騰了,更多帶著夢想的郵件涌向Avalon,業(yè)界也紛紛側(cè)目,既有贊賞Avalon魄力的聲音,也有對(duì)其‘錢多燒得慌’的質(zhì)疑。 但無論如何吧,曙光計(jì)劃成功地讓AG平臺(tái)從‘Avalon自家游戲商店’,邁向了綜合發(fā)行平臺(tái),走上了發(fā)展的正軌。 黎雪帶領(lǐng)的運(yùn)營團(tuán)隊(duì)忙得腳不沾地,篩選項(xiàng)目、對(duì)接開發(fā)者、策劃社區(qū)活動(dòng)……AG平臺(tái)的日活和用戶粘性肉眼可見地攀升。 而與此同時(shí),余力力負(fù)責(zé)的MOBA Demo項(xiàng)目也在緊鑼密鼓地進(jìn)行著。 因?yàn)槟芾谩队⑿圻h(yuǎn)征》開源代碼和模組支持包,所以團(tuán)隊(duì)的工作效率極高。 很快,基礎(chǔ)框架就搭建起來了,一張簡化版的‘三條兵線+野區(qū)’的地圖,基礎(chǔ)的小兵生成和路徑邏輯,防御塔的簡單攻擊判定等。 然而,當(dāng)真正開始設(shè)計(jì)英雄和技能時(shí),問題就出現(xiàn)了——如何讓操控單個(gè)英雄在俯視角下產(chǎn)生持續(xù),深度的樂趣? 工作人員們很撓頭……畢竟沒玩過。 唐瑤記憶中的前世。 《魔獸爭霸3》這款游戲,是首次把英雄單位放到了一個(gè)足以影響全局的地位的,這點(diǎn)對(duì)后來的無數(shù)游戲產(chǎn)生了非常重要的影響。 可以這么說。 雖然唐瑤記憶中,后來暴雪拉了。 但無論是LOL,還是DOTA,本質(zhì)上都是暴雪孕育出來的兒子,起碼有點(diǎn)血緣關(guān)系。 要不是這個(gè)爹有些糊涂,從魔獸爭霸中脫胎誕生的,可能就不僅僅只有一款魔獸世界了…… 說實(shí)話……有時(shí)候是真的想不通啊,明明是《魔獸爭霸3》的衍生品!這都能決策失誤的??!這都能硬生生把冰蛙推向V社的啊! 總而言之吧。 因?yàn)檫@里沒有魔獸爭霸3。 這就導(dǎo)致工作人員們有些東西理解起來有點(diǎn)難。 不過只需要給予他們時(shí)間,估計(jì)他們還是能夠設(shè)計(jì)出一套優(yōu)秀玩法的。 這點(diǎn)唐瑤倒是有信心。 但目前只是驗(yàn)證玩法的demo……所以唐瑤還是沒有浪費(fèi)時(shí)間,而是選擇把這活攬到了自己身上。 現(xiàn)在Avalon暫時(shí)還離不開她。 下午,三點(diǎn)。 Avalon。 唐瑤坐在自己的辦公室,看著余力力做出來的簡單地圖,沒急著寫什么,而是陷入了沉思。 說到MOBA。 那幾乎就繞不開DOTA以及LOL這兩款游戲。 畢竟這是商業(yè)層面上最成功的兩款MOBA游戲,DOTA的話,某種程度上是繼承了一些RTS的硬核血脈的,強(qiáng)調(diào)復(fù)雜的機(jī)制聯(lián)動(dòng),反補(bǔ)帶來的極致控線,高地視野的博弈,買活帶來的翻盤可能……它的復(fù)雜度確實(shí)更高,但也構(gòu)筑出了極高的入門門檻。 而LOL的話,則在前者的基礎(chǔ)上,選擇了更大眾化的道路,智能施法讓技能釋放更流暢,并且取消了反補(bǔ)、轉(zhuǎn)身速率等設(shè)定,強(qiáng)調(diào)英雄的個(gè)性和操作感,技能設(shè)計(jì)也更注手感和連招快感,特效華麗,它的節(jié)奏更快,學(xué)習(xí)曲線相對(duì)平緩,更容易吸引和留住新玩家。 從這兩款游戲中選擇一款抄。 唐瑤其實(shí)更傾向于選擇后者,這一方面是因?yàn)橛洃浿械腄OTA依托于魔獸爭霸,很多東西是現(xiàn)成的,玩家接受起來沒有任何難度,這份紅利甚至持續(xù)到了dota2前期。 但這里的RTS吧……嗯。 而另一方面……說實(shí)話,唐瑤之所以選擇做MOBA,盈利方面的考量占比其實(shí)挺重的。 因?yàn)镸OBA確實(shí)賺錢,先不說電子競技這方面,唐瑤記憶中的前世,這可是世界上受眾最廣的游戲類型,這種類型的游戲,吸金能力絕對(duì)不會(huì)差的。 但吸金能力不會(huì)差,不代表沒有差距……LOL商業(yè)上的成功確實(shí)比DOTA強(qiáng)一點(diǎn)。 這證明一件事,更低的門檻,更大眾化的道路,確實(shí)能吸引更多的玩家。 上手簡單也確實(shí)是個(gè)優(yōu)勢。 不過…… “感覺爐石都出來了,魔獸世界觀不用又浪費(fèi)了啊?!? 唐瑤看著屏幕上的文檔,輕嘆口氣,往后靠在椅背上,這個(gè)動(dòng)作讓她柔美的曲線在燈光下舒展開來,柔軟的針織衫緊貼胸口,撐起一道飽滿而傲人的弧度,側(cè)面看去勾勒出驚心動(dòng)魄的輪廓,與她纖細(xì)的腰肢形成了強(qiáng)烈的對(duì)比。 她伸手把玩著幾縷垂落在肩頭的烏黑長發(fā),總覺得有些可惜。 說實(shí)話。 因?yàn)橛洃浿蠨OTA這款游戲脫胎于魔獸爭霸的緣故……所以唐瑤其實(shí)有個(gè)大膽的想法,那就是Avalon的MOBA游戲,直接去套用魔獸的世界觀。 《爐石傳說》的巨大成功,已經(jīng)讓艾澤拉斯的世界觀,英雄和故事在無數(shù)玩家心中扎根了,直接套用,角色認(rèn)知度高,美術(shù)概念也有現(xiàn)成基礎(chǔ),能極大加速設(shè)計(jì)和玩家接受的過程。 這幾乎是擺在眼前的捷徑。 但是…… 唐瑤腦海中浮現(xiàn)出《英雄聯(lián)盟》的故事背景……這完全不兼容啊。 比如英雄的故事背景……從德瑪西亞的騎士到暗影島的怨靈,從皮爾特沃夫的發(fā)明家到恕瑞瑪?shù)娘w升者。 這要直接套用魔獸的世界觀,估計(jì)要改到爆炸。 而一個(gè)原創(chuàng)的世界觀,說實(shí)話,也確實(shí)能更好服務(wù)于游戲本身的需求,地圖的命名,如召喚師峽谷,背景故事的展開,如英雄之間的恩怨情仇,城邦勢力的對(duì)抗,乃至游戲內(nèi)物品和機(jī)制的解釋,都能更渾然一體,增強(qiáng)沉浸感和社區(qū)的凝聚力。 這是直接套用已有世界觀難以企及的深度綁定。 “呼……”唐瑤輕輕吐出一口氣。 “不能因小失大?!? 她低聲自言自語了一句,接著重新挺起腰肢,有了決斷:“說到底現(xiàn)在暫時(shí)也沒到考慮故事背景的地步……還是先設(shè)計(jì)英雄吧。” 很快。 唐瑤就開始了絕贊的爆肝,開始描述LOL那些機(jī)制相對(duì)簡單,新玩家們最喜歡用的英雄。 比如說安妮,劍圣,猴子,石頭人…… 這些英雄的特點(diǎn)就是簡單,但可玩性又不容小覷。 當(dāng)然。 亞索之類的還是算了,只是DEMO而已,她就不折磨工作人員了。 唐瑤指尖在鍵盤上飛舞,文檔里一行行文字飛速成型,技能描述、機(jī)制說明、基礎(chǔ)數(shù)值設(shè)定……她憑借那份前世的游戲記憶,將那些經(jīng)典的英雄輪廓勾勒了出來。 安妮:被動(dòng)【嗜火】,Q【碎裂之火】,W【焚燒】,E【熔巖護(hù)盾】,大招R【提伯斯之怒】…… 第(2/3)頁