第(1/3)頁 隨著時間推移。 《LOL》和《浪客》的進度每天都在突飛猛進。 而唐瑤準備的‘跑路遺產’也越來越豐厚……想到的東西也越來越多。 其實開放世界這玩意,發展歷程挺好梳理的,從一開始的除了大,還是大,到后面的椅子能坐,再到后面百花齊放百家爭鳴,都算得上有跡可循。 不過新時代的《塞爾達傳說:曠野之息》確實開創了一套堪稱獨特的開放世界設計理念。 畢竟當時任天堂是第一次做開放世界游戲,他們甚至不知道開放世界的地圖到底應該是怎么樣的,所以為了確立這個概念,他們給自己設計了3個地圖感受。 分別是距離感、密度感、時間感。 然后再輔以引力,三角設計原則這兩個要素,最終搞出來了曠野之息那張開放世界地圖。 用引力確定游戲主線,用三角設計原則形成一定的游戲探索變數,玩家做出選擇,看似一切都是自主的,實際上都在游戲的控制范圍內。 這就是所謂的看不見的引導,也是玩家在游戲中感受到自由的原因。 通過這3個設計方法,曠野之息打破了傳統引導手把手教你玩的觀念,非但沒有讓玩家感覺到明顯的引導和控制欲,反而提供了極大的自由度。 當然。 這是曠野之息。 到了王國之淚。 那就更離譜了。 他們相當于回溯到了一開始,然后用同樣的理念,發散將游戲引向了另一個方向。 而最終做出來的成品,嘿,還發揮出了同樣的效果。 只能說。 有些時候,底蘊是真有用的。 尤其是在日本游戲業總體上仍依賴明星制作人制度的環境下。 要知道,新時代塞爾達傳說的制作人,當初那可是跟著宮本茂做時之笛的,時之笛什么水平啊,其他人哪有這樣的傳承經驗?就算有,誰又能保證接下來還能操刀同等級別的IP?誰又能保證持續創新呢? 但任天堂目前來看,確實做到了。 因為他們內部的制作團隊,即使在多次迭代之后,依然保留了大量‘舊成員’。 比如塞爾達制作組。 他們嘗試過采用卡通渲染的風之杖,回歸寫實風格的黃昏公主,引入體感操作的天空之劍。 期間也有罵聲,也有爭議。 但一部一部做下去,經驗,思考,理論一步步完善,最終才誕生出了新時代的《塞爾達傳說:曠野之息》。 只能說百年老店的厲害之處就在于此吧,他們可以很好地將經驗和理念傳下去。 期間肯定會有很爛的作品。 這是不可避免的。 但只要不是人全部沒了,只要底子在,總有翻身的那一天。 比如說馬里奧U,這款2D馬里奧作品,其實真的讓人玩完就感覺,2D馬已經完蛋了…… 馬里奧制造出來之后,這種感覺就更強烈了。 但他們愣是在后面又搞出來了部《馬里奧驚奇》。 只能說,真挺厲害的。 相比起來,索尼反倒感覺越來越不行了。 雖然后來互聯網突飛猛進,改變了人們的生活及娛樂,連帶著也改變了人們對游戲的喜好和需求,當時確實是強競技、強社交游戲,或者說,服務型游戲的時代了。 但索尼在ps4時代就改成通用架構,直接放棄了自己的野心,只把ps當現金牛用。 確實挺讓玩家們無語的。 還有后面什么DEI…… 只能說。 唐瑤穿越前就有種感覺……總感覺游戲主機這個生意啊,已經日薄西山,快要完蛋了。 微軟的XBOX很顯然已經不準備干了,所有決策都在表明這個事實。 而索尼的第一方游戲,別說是銳減了,腰斬都是抬舉它,這再加上后面各種亂七八糟的決策……都透著一股別扭感。 最后反倒是任天堂成為了主機領域的唯一裱糊匠,確實是厲害。 但它們那破機器…… “……這怎么越想越覺得游戲這行業不行啊?” 唐瑤寫著寫著,思維發散,想到前世記憶中御三家的狀況后,感覺道心都要不穩了,直接小聲吐槽了一句。 不過很快。 他就輕輕搖了搖頭,然后看著屏幕上自己寫出來的東西——那些關于游戲本身,關于開放世界,關于制作理念的東西。 忍不住輕輕笑了笑。 想什么呢! 第(1/3)頁