第(2/3)頁 明明微信的注冊人數(shù)、活躍人數(shù)都要比比臨多得多,再加上還有手機QQ的支持,有‘騰訊’的名頭在前,可以預(yù)想到只要推出這款游戲產(chǎn)品,就不愁沒有人玩。 比臨比起騰訊的具備的優(yōu)勢也就一個‘時間’。 《全民酷跑》從立項通過到開始研發(fā)的速度很快,負(fù)責(zé)這個項目不僅有琳瑯天上工作室J4中心,還有天美工作室T1中心,兩方合作進(jìn)行研發(fā)。 借鑒與抄襲的定義很模糊,一款游戲在研發(fā)上市前必然是曾研究過市面上絕大部分類似的游戲。 《全民酷跑》在研發(fā)的過程中,這群技術(shù)宅們便湊在一起來了一場別開生面的‘天天酷跑比賽’,在相同的角色、寵物、坐騎配置下,看看誰能跑得更遠(yuǎn)。 “誒…臥槽!好懸……” “差一點……哎呀,就差那么一點兒我就破他的記錄了!” 剛剛跑完一局的程序員一臉郁悶將手機遞給了下一位參賽選手,嘴里一邊嘟囔著,如果不是他剛才一次不小心的失誤,他絕對能成為第一名。 上班期間拿著工資玩游戲,大概對于玩家們來說是一項很好的工作了。 不過,千萬不要拿自己的興趣當(dāng)工作,別看他們現(xiàn)在玩得開心,一會兒可是有千字的游戲體驗報告要交。 這款游戲的玩法亮點是什么?游戲主要側(cè)重的用戶?游戲玩法值得借鑒的地方?……等等,這些問題都需要他們能說出格一二三。 不僅如此,作為游戲的主策劃,一款游戲的付費充值系統(tǒng)也是需要進(jìn)行深度體驗的,不然怎么能體驗到游戲完整的‘坑錢’流程?體驗到玩家付費的整個心理過程? 真到這個時候自己的心態(tài)也就不一樣了,回到家游戲碰都不會碰,就算去玩也不是純粹的體驗游戲的樂趣,而是不由自主地就回去尋找游戲的側(cè)重點、玩法、社交等系統(tǒng)。 游戲原本是被娛樂的,背著這種心態(tài)根本體會不到游戲的樂趣。 第(2/3)頁