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教訓(一)-《領主大人是臥底》


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    類似的結構,短的話可能只有一章,長的話則有十幾萬字,貫穿整篇文章到處都是。

    這里可以舉上架初期【黃泉蜂巢穴】副本的例子。我拿這個副本作為例子,不是因為它寫的有多好,而是因為它實在太過典型,以至于方便暴露問題。

    黃泉蜂巢穴副本的流程如下:

    確定目標—被地圖邊界攔住(困境)—越過邊界(順境)—被黃泉蜂突襲(困境)--擊敗突襲的黃泉蜂(順境)--進入蜂巢,走入獎勵房間(收獲)--直面黃泉蜂群(困境)—重創蜂群(順境)——強大的天使僵尸出現(大危機,大困境)—修改目標為存活(部分順境)——最終存活一人(順境,結束)

    這一部分情節寫完之后,我隱約的覺得有什么不太對勁。尤其是從進入蜂巢之后,到天使僵尸出現之前的情節,我感覺趣味性少了一點,卻說不出原因。畢竟這幾乎是完全遵照了我所需要的流程在寫。

    當時在群里和一位書友討論過,他的觀點是:

    “(在蜂巢內)像玩單機rpg游戲一樣,交互性少了點。”

    “小怪間、獎勵間、boss間,既視感太強了。”

    但在那之后,我開始隱隱約約地意識到,故事似乎并不是簡單地添加波折就能變得引人入勝的,這里面肯定還有其他的門道,但具體欠缺了什么,我又不是很確定。

    現在看來,存在的問題是多方面、多層次的。比如說,黃泉蜂并不能算作是一個有完整心理和塑造的“反派角色”,更像是一種“野怪”,更沒有任何仇恨,角色與它的交互太弱。比如說,這個副本本身缺少“延展性”、過于突兀,缺少值得期待的后續內容——如果主角團一開始是為了綁架一個反派角色,并且從他的口中問出某個秘密,或是查出反派角色背后的幕后黑手,這樣的戰斗就會值得期待的多,因為包含了后續的發現解謎成分。

    這些元素我會在后面的章節繼續提及,在這一章節我主要聚焦于波折起伏的問題。

    隨著文章越寫越長,我能明顯地感覺到無腦添加波折起伏的思路是有問題的。

    在上架了大約一個月之后,我勉強能夠察覺出了之前寫作方式存在了什么誤區。

    我發現,在上述情節中,角色的命運在一起一伏之后基本上是回到了原點,就好像是在原地打轉一樣。把一次起一次伏整個刪掉,似乎對整個大情節也沒什么影響。

    觀察上面的例子會發現,相鄰的“起”和“伏”基本上是恰好抵消,玩家遇到一個困境后,下一次情緒上行就會馬上解決這個困境;或者,西菲爾想到一個ui設計的解決方案之后,過幾個自然段實行方案后,又用一次情緒下行直接將這個方案否定。

    以黃泉蜂巢穴為例,我可以直接將每一個相鄰的“起”和“伏”編成一個游戲關卡。

    關卡1:跨越地圖
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