第(3/3)頁(yè) 關(guān)卡2:黃泉蜂的突襲(獲得獎(jiǎng)勵(lì)) 關(guān)卡3:直面黃泉蜂群 關(guān)卡4:天使僵尸 這讓小說(shuō)變成了簡(jiǎn)單的關(guān)卡制過(guò)關(guān)游戲,而非更具有交互性的庭箱、沙盒、開(kāi)放世界······ 啊不,甚至連關(guān)卡制游戲都不如。關(guān)卡制游戲中是有很多優(yōu)秀作品的,每個(gè)關(guān)卡通常會(huì)持續(xù)好幾分鐘,不止面對(duì)一個(gè)敵人或一個(gè)困難,而是大量對(duì)手和困境的有機(jī)組合,關(guān)卡初期的決策會(huì)在關(guān)卡后期產(chǎn)生影響。馬里奧前期有沒(méi)有吃到蘑菇和花朵,植物大戰(zhàn)僵尸里初期有沒(méi)有種夠向日葵,這種初期發(fā)育決策的影響有很強(qiáng)的后續(xù)效應(yīng)。 說(shuō)實(shí)在的,這種相鄰起伏彼此抵消、一起一伏回到原點(diǎn)的例子,不算真正的錯(cuò),在很多優(yōu)秀故事中也不少見(jiàn)。比如說(shuō)我在寫(xiě)這本書(shū)之前,去聽(tīng)書(shū)《三國(guó)演義》取材,經(jīng)常就有這樣的情況—— “ a想要把b殺掉。預(yù)知b性命如何,且聽(tīng)下回分解。” 然后到了下一回—— “ a想了想/被人勸了,決定不殺b了。” 你玩弄我感情呢! 真正的問(wèn)題在于,【只有】這種原地打轉(zhuǎn)的波折,會(huì)讓故事變得無(wú)聊乏味,看起來(lái)像是按部就班的過(guò)關(guān)游戲,或是為了反轉(zhuǎn)而反轉(zhuǎn)。 當(dāng)時(shí)我得出了一個(gè)結(jié)論: “波折起伏不能只是原地打轉(zhuǎn),要更強(qiáng)調(diào)階段性的推進(jìn)和發(fā)展。” 現(xiàn)在來(lái)看這個(gè)結(jié)論不是錯(cuò)誤的,但卻是非常粗糙的,也容易讓人誤入歧途。因?yàn)槲覍?shí)際上不太清楚,“階段性的推進(jìn)和發(fā)展”到底是什么。而且,玩家面對(duì)一個(gè)個(gè)不同的敵人,相繼擊敗對(duì)方;主角在一次次試錯(cuò)中,發(fā)現(xiàn)其他道路行不通,找到正確的解決方案,這些難道不算是階段性的推進(jìn)和發(fā)展嗎? (未完待續(xù)) 第(3/3)頁(yè)