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289:室內設計-《創造娛樂帝國從游戲開始》


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    游戲百科網頁很好地起到了掃盲作用,幫助玩家們厘清電子游戲的發展史。

    編年史這個東西更是減輕了玩家的理解成本,只需要按照時間順序看下去就行了。

    每一年發售了哪些游戲或是游戲機都寫得一清二楚。

    雖然很多詞條都是空白的,只有個標題,但補足這些詞條只不過是時間問題。

    玄游派出了大量人手去收集資料,這些東西雖然珍貴,但是價格并不高,在收藏家嚴重肯定是比不上瓷器、字畫、錢幣這些古玩的。

    也就喜愛游戲的人會收藏他們,而他們只要聽說了這個項目,出于對游戲的喜愛,肯定是會自發地補充資料。

    等寫好這條編年史,玄游還會發售《游戲博物》的實體書籍,供玩家收藏。

    資料整合是很重要的事情。

    互聯網上的信息雖然多,但非常駁雜。

    在網上查找資料的時候,大部分的時間都是花在了篩選信息上,往往需要花費大量的時間才能篩選到自己想要的信息。

    這個游戲百科對玩家們的意義不言而喻。

    ……

    游戲博物館的修建比想象中要簡單許多。

    黃劍一自從入行以來,就一直慶幸著自己出生在了這個基建如此發達的國家。

    只要設計好,把圖紙交給施工隊,他們就會以一種意想不到的速度修建出你想要的東西。

    在一些外國人看來,這不是蓋房子,這是魔法!

    不過驕傲歸驕傲。

    這種建設速度是工人們日日夜夜的辛勤工作,用無數汗水換來的。

    得益于技術的發展,現在蓋房子流行先建個模,看看大致的效果。

    再把效果圖發給甲方,甲方覺得沒問題了,就可以了。

    建模技術的迅速發展也要歸功于游戲行業的迅速發展,以及玩家們那永遠填不飽的胃口。

    游戲博物館的整體設計比較大膽。

    運用了游戲里常用的箱庭式設計。

    游客參觀的時候,會發現無法以直線到達盡頭,需要繞路,而且高低有致,不分一樓二樓,用一個個臺階塑造出箱庭式迷宮的效果。

    這也是為了致敬游戲設計。

    游戲關卡沒有簡單的從A點到目標B點一條直線的,那樣太單調了。

    游戲設計師會在A點與B點之間設置大量的障礙和岔路,還有死胡同。

    這樣做才能滿足玩家們的探索欲。

    理想中的效果是,游客們進入博物館大門后,首先引入眼簾的是一些不怎么出名的游戲,但是這里的視野卻沒有阻擋。

    他們會透過墻壁上的洞看到遠處有自己感興趣的游戲,但他們以直線走的話,一定不是正確的路,繞道死胡同的時候,會發現這些死胡同拜訪的是哪些現象級別的游戲,算是一種補償,有種游戲里走錯路但是碰巧看到個寶箱的滿足感。

    等他們到了目的地,看到了自己感興趣的游戲之后,又會發現視野內有了更顯眼,更令他們感興趣的東西,而這東西之前都被各種物品擋住,必須到達這里才能看見。

    這是游戲的引導式設計,是游戲關卡設計的基礎。

    黃劍一也是拜托玄游游戲部才設計出了這份內部地圖。

    把博物館的內部空間設計成游戲關卡地圖不是那么好設計的。

    現在即使是一個最簡單的關卡,也包含著大量的元素,還要做好引導,讓游客不迷路。

    還要做好光學上的設計,照亮展物和周圍的環境,空間本身也要有指向性,還要有地標性的東西放在關鍵位置。
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