第(1/3)頁 “上線吧!“ 秦洛看著自己眼前已經完成的游戲長舒了一口氣,這段時間他一直在完成這款游戲的后期工作,為了平衡這里面的東西,秦洛也是耗費了心機,而且這款游戲前世秦洛雖然自己會玩,但在自己開發之后,秦洛也不得不說,這款游戲能成為前世最頂尖的競技類FPS游戲還是有原因的。 首先就是其中的平衡性,首先,CSGO追求的是一種絕對意義上的競技平衡性,當然世上沒有完美的平衡,所以只能說是追求,任何一丁點影響競技平衡性的地方都會被反復修正,這讓秦洛一直都在仔細的理解csgo之中的平衡性的設置,這也讓他學到了更多東西。 另外從所有的細節來看,CSGO都是在追求一種交戰雙方的對等平衡,例如上下半場交換陣營,比賽以規則為30盤16勝,例如武器槍械傷害和經濟消耗之間的關系,例如T方經濟消耗低,但CT方有卡點優勢。 而且光有競技深度只有平衡沒有深度也是不夠的,比如石頭剪子布也平衡,但深度是不夠的,運氣占比太高。而CSGO的深度體現在了太多方面,比如經濟方面,在開發途中,秦洛才了解到這個經濟系統的可怕,CSGO對經濟的細節掌控細致到可怕,用不同類型的槍擊殺了敵人會有不同的金錢收益,比如M4或者AK殺人是300,而沖鋒槍是600,霰彈槍是900,狙擊則是100,而刀殺則是1500,可以看出來,基本上的規律是什么武器更容易拿到人頭,那么它的擊殺收益就更低。 當然,以上只是CSGO經濟規則細節的冰山一角,實際上整個體系很龐大,也很復雜,包括每局勝利或失敗的全隊獎勵,也要分很多情況,連敗有連敗的獎勵算法,純擊殺和埋C4/拆C4贏有不同的獎勵,T和CT殘局保槍獎勵也不同等等,這造就了一個龐大且平衡的經濟系統,對于其他游戲在槍械之間做著平衡的時候,相反,CSGO的平衡還可以通過這個經濟系統來進行平衡。 而這還只是埋藏在整個游戲系統之下的隱藏部分,在玩法上的細節追求,秦洛只能說也是讓他耗費精力,舉個很簡單的例子,投擲物這個東西,在CSGO之中,是有著一個投擲力度的設定的,而這個設定帶來的擴展性相當驚人。 說起來很簡單,無非是在以前的投擲左鍵基礎上,增加了一個右鍵輕拋,以及左右鍵齊按的中拋,而三種力度的存在,使得投擲物的使用變得千變萬化,一方面每張地圖的每個點位都有N多種投擲物的技巧。 而從這些投擲技巧之中又可以衍生出無數的戰術選擇,總的來說使用投擲物的原則就是盡量在不暴露自己位置給敵人的前提下達到自己用煙霧封路,用燃燒彈清點,用閃光彈干擾對手,用手雷蹭對手血量的目的,另一方面,投擲本身也演化出了各種順爆閃、空爆閃、反彈煙/閃/雷,在前世的CSGO里所有競技比賽地圖中的煙閃雷技巧總量非常驚人。 這個東西秦洛開始以為會很簡單就弄出來,但真的上手設計之后,秦洛才發現,這個投擲系統的難度不亞于去重新創建一款動作系統,他需要在系統層面上有著優秀的物理設置,能夠很明顯的表現出和現實投擲差不多的反應,這樣才能保證這個投擲系統的手感。 而且看似這個游戲只有三個投擲的力度,但在實際之中,你先按下左鍵,后按下右鍵,或者是先按右鍵,再按左鍵,這都會產生不同的力度反饋,這個真實的力度操控系統,秦洛也是專門找人來進行了深度的力度模擬,并且還專門為這個系統建立了一套匹配的算法,最終用了幾個月的時間才將這個系統進行完善。 這還只是一個投擲物的簡單系統,為了保證這個CSGO的成熟性,整個物理引擎都要進行全面的重置,雖然有了游戲編輯器的幫助,但一些設定還是需要慢慢調試,比如像跳投,壓槍這些前世耳熟能詳的操作,但想要模擬出較為真實的效果,還得保證這些槍械的平衡性,就算是有著系統給予的經驗書,秦洛也花了不少時間才弄出來。 由這個系統衍生出來的彈道,射擊節奏這些,都需要經過仔細的調試,只有在理論上所有武器都能夠讓子彈基本命中一個點,才能夠保證這個游戲的競技性,也才能保證這個游戲的觀賞性,對于競技類游戲秦洛開發了這么多,也明白,觀賞性和競技性是成正比的,只有競技性足夠高,才能保證觀賞性足夠高。 第(1/3)頁