第(1/3)頁(yè) “上線吧!“ 秦洛看著自己眼前已經(jīng)完成的游戲長(zhǎng)舒了一口氣,這段時(shí)間他一直在完成這款游戲的后期工作,為了平衡這里面的東西,秦洛也是耗費(fèi)了心機(jī),而且這款游戲前世秦洛雖然自己會(huì)玩,但在自己開發(fā)之后,秦洛也不得不說(shuō),這款游戲能成為前世最頂尖的競(jìng)技類FPS游戲還是有原因的。 首先就是其中的平衡性,首先,CSGO追求的是一種絕對(duì)意義上的競(jìng)技平衡性,當(dāng)然世上沒(méi)有完美的平衡,所以只能說(shuō)是追求,任何一丁點(diǎn)影響競(jìng)技平衡性的地方都會(huì)被反復(fù)修正,這讓秦洛一直都在仔細(xì)的理解csgo之中的平衡性的設(shè)置,這也讓他學(xué)到了更多東西。 另外從所有的細(xì)節(jié)來(lái)看,CSGO都是在追求一種交戰(zhàn)雙方的對(duì)等平衡,例如上下半場(chǎng)交換陣營(yíng),比賽以規(guī)則為30盤16勝,例如武器槍械傷害和經(jīng)濟(jì)消耗之間的關(guān)系,例如T方經(jīng)濟(jì)消耗低,但CT方有卡點(diǎn)優(yōu)勢(shì)。 而且光有競(jìng)技深度只有平衡沒(méi)有深度也是不夠的,比如石頭剪子布也平衡,但深度是不夠的,運(yùn)氣占比太高。而CSGO的深度體現(xiàn)在了太多方面,比如經(jīng)濟(jì)方面,在開發(fā)途中,秦洛才了解到這個(gè)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的可怕,CSGO對(duì)經(jīng)濟(jì)的細(xì)節(jié)掌控細(xì)致到可怕,用不同類型的槍擊殺了敵人會(huì)有不同的金錢收益,比如M4或者AK殺人是300,而沖鋒槍是600,霰彈槍是900,狙擊則是100,而刀殺則是1500,可以看出來(lái),基本上的規(guī)律是什么武器更容易拿到人頭,那么它的擊殺收益就更低。 當(dāng)然,以上只是CSGO經(jīng)濟(jì)規(guī)則細(xì)節(jié)的冰山一角,實(shí)際上整個(gè)體系很龐大,也很復(fù)雜,包括每局勝利或失敗的全隊(duì)獎(jiǎng)勵(lì),也要分很多情況,連敗有連敗的獎(jiǎng)勵(lì)算法,純擊殺和埋C4/拆C4贏有不同的獎(jiǎng)勵(lì),T和CT殘局保槍獎(jiǎng)勵(lì)也不同等等,這造就了一個(gè)龐大且平衡的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),對(duì)于其他游戲在槍械之間做著平衡的時(shí)候,相反,CSGO的平衡還可以通過(guò)這個(gè)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)來(lái)進(jìn)行平衡。 而這還只是埋藏在整個(gè)游戲系統(tǒng)之下的隱藏部分,在玩法上的細(xì)節(jié)追求,秦洛只能說(shuō)也是讓他耗費(fèi)精力,舉個(gè)很簡(jiǎn)單的例子,投擲物這個(gè)東西,在CSGO之中,是有著一個(gè)投擲力度的設(shè)定的,而這個(gè)設(shè)定帶來(lái)的擴(kuò)展性相當(dāng)驚人。 說(shuō)起來(lái)很簡(jiǎn)單,無(wú)非是在以前的投擲左鍵基礎(chǔ)上,增加了一個(gè)右鍵輕拋,以及左右鍵齊按的中拋,而三種力度的存在,使得投擲物的使用變得千變?nèi)f化,一方面每張地圖的每個(gè)點(diǎn)位都有N多種投擲物的技巧。 而從這些投擲技巧之中又可以衍生出無(wú)數(shù)的戰(zhàn)術(shù)選擇,總的來(lái)說(shuō)使用投擲物的原則就是盡量在不暴露自己位置給敵人的前提下達(dá)到自己用煙霧封路,用燃燒彈清點(diǎn),用閃光彈干擾對(duì)手,用手雷蹭對(duì)手血量的目的,另一方面,投擲本身也演化出了各種順爆閃、空爆閃、反彈煙/閃/雷,在前世的CSGO里所有競(jìng)技比賽地圖中的煙閃雷技巧總量非常驚人。 這個(gè)東西秦洛開始以為會(huì)很簡(jiǎn)單就弄出來(lái),但真的上手設(shè)計(jì)之后,秦洛才發(fā)現(xiàn),這個(gè)投擲系統(tǒng)的難度不亞于去重新創(chuàng)建一款動(dòng)作系統(tǒng),他需要在系統(tǒng)層面上有著優(yōu)秀的物理設(shè)置,能夠很明顯的表現(xiàn)出和現(xiàn)實(shí)投擲差不多的反應(yīng),這樣才能保證這個(gè)投擲系統(tǒng)的手感。 而且看似這個(gè)游戲只有三個(gè)投擲的力度,但在實(shí)際之中,你先按下左鍵,后按下右鍵,或者是先按右鍵,再按左鍵,這都會(huì)產(chǎn)生不同的力度反饋,這個(gè)真實(shí)的力度操控系統(tǒng),秦洛也是專門找人來(lái)進(jìn)行了深度的力度模擬,并且還專門為這個(gè)系統(tǒng)建立了一套匹配的算法,最終用了幾個(gè)月的時(shí)間才將這個(gè)系統(tǒng)進(jìn)行完善。 這還只是一個(gè)投擲物的簡(jiǎn)單系統(tǒng),為了保證這個(gè)CSGO的成熟性,整個(gè)物理引擎都要進(jìn)行全面的重置,雖然有了游戲編輯器的幫助,但一些設(shè)定還是需要慢慢調(diào)試,比如像跳投,壓槍這些前世耳熟能詳?shù)牟僮鳎胍M出較為真實(shí)的效果,還得保證這些槍械的平衡性,就算是有著系統(tǒng)給予的經(jīng)驗(yàn)書,秦洛也花了不少時(shí)間才弄出來(lái)。 由這個(gè)系統(tǒng)衍生出來(lái)的彈道,射擊節(jié)奏這些,都需要經(jīng)過(guò)仔細(xì)的調(diào)試,只有在理論上所有武器都能夠讓子彈基本命中一個(gè)點(diǎn),才能夠保證這個(gè)游戲的競(jìng)技性,也才能保證這個(gè)游戲的觀賞性,對(duì)于競(jìng)技類游戲秦洛開發(fā)了這么多,也明白,觀賞性和競(jìng)技性是成正比的,只有競(jìng)技性足夠高,才能保證觀賞性足夠高。 第(1/3)頁(yè)