第(1/3)頁 與石頭的對話結(jié)束后。 殷間便開始琢磨自己參加征游的作品。 現(xiàn)在的話,他準(zhǔn)備先將游戲的大體框架,以及劇情構(gòu)筑出來。 等現(xiàn)實(shí)征游的詳細(xì)內(nèi)容出來以后,再依據(jù)情況制作。 避免出現(xiàn)答不對題的情況。 殷間拿出自己的小本本,開始思考。 他這次準(zhǔn)備制作的游戲,是由一個又一個的小副本組成。 玩家沒完成一個副本很就能更具通關(guān)評價得到相應(yīng)的獎勵。 “如果只是不斷的單元劇情感覺不太行。” 殷間眉頭皺起,感覺只是讓玩家經(jīng)歷一個又一個副本的話,游戲太過單薄。 “玩家只能靠匹配才能在一起,太過分散,矛盾不足。” 玩家在游戲中取得了優(yōu)勢以后,肯定是需要給他們一個展示的舞臺。 但只是在單元副本中展示,殷間感覺這樣的力度并不夠。 “所以還需要同類的襯托。” “得想一個辦法,把他們相互間串聯(lián)起來,既增加矛盾,也能讓世界觀更加的龐大。” 想到這里已經(jīng)在本子上寫下了‘突出矛盾點(diǎn)’五個字,而后又用筆畫了一個圈,將其圈了起來。 表示這是重點(diǎn),避免自己忘記。 做完這一切,殷間繼續(xù)思考。 “矛盾點(diǎn)有了,接下來就是思考爽點(diǎn)的設(shè)置。” “在這種模式中,如何才能讓玩家玩得爽?” 殷間摸摸自己的下巴,貌似在前世,有這種類似情節(jié)的都有些虐啊。 不過.. “爽點(diǎn)的搭建似乎并不只是一味的爽就行了,而是不斷的營造期待感。” “就像那些恐怖,就算害怕,也是又怕又想看。” “這其中期待的便是主角最后怎么了..” “所以我只需要讓玩家產(chǎn)生足夠的期待便可以了。” “單個副本中設(shè)定一個任務(wù),但不給他們顯示任務(wù)獎勵,這算是一個小期待。” “嗯..任務(wù)不能太簡單,得讓他們完成以后具有成就感,產(chǎn)生一種不愧是我的感覺。” 殷間在本子上寫下這一點(diǎn)后,眉頭忽然又皺了起來。 看著自己寫下來的重點(diǎn)標(biāo)注總感覺差那么一點(diǎn)意思。 而很快他也是察覺到了什么地方不對。 差了能夠貫穿整個游戲的目標(biāo)。 這是督促玩家不斷下副本的理由。 這個目標(biāo)不一定要讓玩家完成,但一點(diǎn)要讓玩家覺得能牛皮。 第(1/3)頁