第(3/3)頁 而在《植物大戰(zhàn)僵尸》中,拳頭游戲?qū)⑺麄儶毺氐挠哪性俣燃訌娏耍ㄟ^視覺特效和音樂,讓你即便輸了也不會因此產(chǎn)生挫敗感。 傳統(tǒng)類塔防你只想著如何才能過關,神經(jīng)一直緊繃?!吨参锎髴?zhàn)僵尸》則截然不同,相比關卡本身,我更關心我在這一輪能夠收集到什么植物。 這一輪攻防又有什么新種類的僵尸。 以及我能為我的禪境花園收集到什么植物? 簡單來說,拳頭游戲把自己獨有的特色發(fā)揚光大,同時把一系列優(yōu)秀的想法組合成一個極具吸引力的結(jié)果,呈現(xiàn)在玩家面前。 在這樣一款游戲面前,我不想談太多的細節(jié),只想說,它絕對是一款值得所有玩家體驗的游戲!” 雷克斯在寫完評論之后,瞄了一眼評分,9.8的評分穩(wěn)居第一,然后想著再打兩關就睡覺。 雷克斯的感受是很多玩家共同的感受,他們不一定有語言組織能力把自己的想法表達出來,但是他們會用評分告訴其他玩家,《植物大戰(zhàn)僵尸》值得你嘗試。 和去年夏天沒有基礎的拳頭游戲不同,《植物大戰(zhàn)僵尸》從問世前,就有天然的流量引導,問世之后憑借自己的口碑更是迅速出圈。 發(fā)售后當周各大傳統(tǒng)媒體紛紛報道,植物大戰(zhàn)僵尸引發(fā)的熱潮。 “在二十一世紀即將到來的前夜,《植物大戰(zhàn)僵尸》提醒你別被僵尸吃掉腦子!” “上線七天,銷量突破一百萬,《憤怒的小鳥》游戲開發(fā)商又一力作!” “本年度的最佳之作!” “在這個各大游戲開發(fā)商沉迷于開發(fā)續(xù)作的年代,不開發(fā)續(xù)作的游戲開發(fā)商成為了異類” 如果說1998年是電子游戲的高峰,是繞不開的年份,那么1999年就是一個乏善可陳的年份。 在這一年,除了南夢宮的劍魂以外,沒有什么可以為玩家稱道的游戲誕生,任天堂和索尼更是在瘋狂炒冷飯。 也正是由于98年之后任天堂和索尼瘋狂炒冷飯,才導致Xbox發(fā)布后迅速獲得成功 第(3/3)頁