第(1/3)頁 用戶粘性在當(dāng)下,是一個(gè)非常新鮮的概念,也許有互聯(lián)網(wǎng)公司提到過類似的意思,但是沒有人把這個(gè)理念成體系的提出。 更不會(huì)像拳頭游戲這樣做數(shù)據(jù)分析和問卷調(diào)查。 會(huì)對(duì)拳頭游戲感興趣的投資人,絕大多數(shù)都有互聯(lián)網(wǎng)投資的經(jīng)驗(yàn),只是經(jīng)驗(yàn)多少的區(qū)別。 加上今年以來互聯(lián)網(wǎng)的大熱,你不得不去主動(dòng)了解互聯(lián)網(wǎng)是什么,它能夠帶來怎樣的改變。 至于像2023年還在發(fā)表“我是公司唯一不用電腦的人,人坐在電腦前面時(shí)間長(zhǎng)了會(huì)缺乏創(chuàng)造力”這種言論的港股上市公司董事長(zhǎng),對(duì)數(shù)字化的認(rèn)識(shí)連千禧年都不如。 “拳頭游戲有著遠(yuǎn)超其他線上游戲商店的用戶粘性,這就是我們最大的護(hù)城河。 當(dāng)下有無數(shù)的漢堡店,為什么用戶的首選依然是麥當(dāng)勞?這同樣是用戶粘性導(dǎo)致的。 未來肯定會(huì)出現(xiàn)競(jìng)爭(zhēng)者,電子游戲發(fā)售渠道是一個(gè)龐大的市場(chǎng),拳頭游戲做不到占據(jù)整個(gè)市場(chǎng),聯(lián)邦也不會(huì)允許我們這么做。 同時(shí)用戶粘性決定了,即便有無數(shù)的競(jìng)爭(zhēng)者,拳頭游戲也能在電子游戲發(fā)售這個(gè)領(lǐng)域有一席之地。 剛剛講了我們擁有用戶粘性,接下來講為什么我們能維持用戶粘性。” 在座的投資人們頻頻點(diǎn)頭,他們完全能夠理解用戶粘性這個(gè)點(diǎn),并且將其的內(nèi)在邏輯抽象出來。 這對(duì)華爾街的精英們來說是基礎(chǔ)技能了,后世大A的游資能從馬上是兔年聯(lián)想到名字帶兔的股票要漲,這都是華爾街玩剩下的。 華爾街的多空對(duì)決更是小道消息漫天飛。 投資人們迅速意識(shí)到,用戶粘性對(duì)于消費(fèi)行業(yè)就是品牌認(rèn)可度、品牌感知力、品牌忠誠(chéng)度這些要素的結(jié)合。 用戶愿意反復(fù)購買該品牌的產(chǎn)品,短短一個(gè)用戶粘性就把這些要素給完美概括了。 他們同樣聯(lián)想到Quora的成功,為什么雅虎、AOL、國(guó)際新聞集團(tuán)等互聯(lián)網(wǎng)公司也好,傳統(tǒng)媒體公司也好,都推出了自己的知識(shí)問答社區(qū)。 但是這些知識(shí)問答社區(qū)完全無法把Quora的用戶吸引走,根本原因依然可以用用戶粘性來概括。 因此大家對(duì)周新路演接下來的內(nèi)容更加感興趣了,用戶粘性的定義很好理解,只是第一次有人把它詳細(xì)描述出來。 但是如何讓企業(yè)的產(chǎn)品和服務(wù)擁有用戶粘性,乃至維持用戶粘性,這非常有價(jià)值。 在座的投資人們都忘了鼓掌,全部坐直身體豎起耳朵。 “我背后的社區(qū)、服務(wù)和反饋這三點(diǎn)就是決定用戶粘性所不可或缺的部分。 在拳頭電子社區(qū)之前,沒有專門針對(duì)用戶的游戲社區(qū)出現(xiàn)。在拳頭電子社區(qū)出現(xiàn)后,很多模仿我們的產(chǎn)品出現(xiàn),但是他們只學(xué)到了拳頭游戲社區(qū)的形狀,而沒有學(xué)到拳頭的精髓。 關(guān)于具體的差距我相信拳頭的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手們做過不止一輪的產(chǎn)品分析,我只簡(jiǎn)單概括一下,其他公司做的游戲論壇是基于功能出發(fā),而拳頭游戲是基于用戶體驗(yàn)角度出發(fā)。 第(1/3)頁