第(1/3)頁 AP龍女是在S9賽季才流行起來的玩法。 那時的黑暗收割因為出場比例太高,所以在季前賽階段進行了重做,變成了對50%以下生命值的英雄造成傷害。 而且,疊層方式是對英雄打出黑暗收割效果。 每次加5點數值。 只比原始版本的炮車兵多1點。 想想看,千辛萬苦把對面壓到半血以下,繼續追加傷害才能加5點;和每三波兵固定吃4點,還能鉆進野區和打野混混層數相比,差距有多明顯。 但即便如此。 放在打野位置的AP龍女被開發出來之后,都成了賽場毒瘤一般的存在。 當前版本全盛狀態的黑暗收割,加上上單龍女比打野高出一個大檔次的發育,就更離譜。 變身后300-400(視等級)的基礎傷害,高達0.6的AP加成,配上即便不刻意去疊也能達到一分鐘10點左右成長速度的黑暗收割和裝備特效。 龍女在二十多分鐘的時候,打出EAQ連擊,理論傷害絕對超過四位數。 什么? 要考慮魔抗? 考慮毛! 脆皮英雄的魔抗屬性普遍在30點以內。 成長是0。 龍女帶著法穿鞋和大面具,法穿是33點,變身后觸發‘猛然沖擊’天賦,還有溢出的穿透加成。 就算艾希做個飲魔刀,吃到的都無限接近真實傷害。 不止如此。 EDG一開始沒有露出端倪,到火龍團戰才展現出來的四POKE體系,也讓RNG感受到了巨大的壓力。 要知道。 POKE英雄不是收益*人數的疊加關系。 而是人數越多,額外收益越高。 舉個例子。 假設只有一個POKE英雄,每次能打100點傷害,被POKE到的目標在這個過程中能回復30點血量。 實際收益是70點。 兩個能打100傷害的POKE英雄,收益不是70*2。 而是70+100=170,額外收益42.8%。 三個是70+100+100=270,額外收益85.7%。 這里還沒算多重POKE對走位空間的壓縮、減速對其他技能命中率的提升,以及超過承受閾值所產生的的質變。 “第三條是土龍。” “在EDG有一條火龍的基礎上,對RNG來說,刷出土龍比起刷出火龍要好一點。” “但同樣不能放給EDG。” 娃娃站在劣勢方的角度做了下分析:“我覺得RNG不應該和EDG慢慢拖,應該想辦法強開,面對POKE流陣容,就是要在滿狀態的時候沖上去和他們打架。” 第(1/3)頁